Compte-rendu: beau (franck) (éd.), cultures d’univers. jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, fyp editions, limoges, 2007, in réseaux, vol. 25, n°144, 2007, pp. 303–309.
Pour citer le compte-rendu : Boutet M., 2007. « Note de lecture : Cultures d’univers. Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique. Dirigé par Franck Beau ». In : Réseaux 144 (25), pp. 303-309.
Compte rendu de l’ouvrage :
Franck Beau (Dir.), avec la collaboration de Daniel Kaplan et Laurent Gille, 2007. Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvelâge de la société numérique. Limoges, FYP Editions.
Par Manuel Boutet [email protected] LAMIC – Université de Nice / GSPM – EHESS
L’ouvrage nous invite à pénétrer de « nouveaux continents » : les mondes virtuels. De ce point de vue, on appréciera son montage soigné, alternant des articles scientifiques remarquablement courts et synthétiques, des présentations didactiques des résultats de larecherche, des contributions purement descriptives, et des extraits d’interviews de professionnels et d’acteurs du secteur. La signalétique de l’ouvrage distingue clairement la nature des contributions et les différentes sections (dites « zones »), ce qui en fait un guide de voyage très réussi. Franck Beau introduit opportunément l’ouvrage par des repères historiques, des typologies des mondes enligne actuels, et de leurs participants (zone 1 et 2.1). Profitons-en pour souligner le travail remarquable réalisé par l’auteur, qui a écrit, co-écrit, monté à partir des interviews qu’il a réalisées, ou traduit de l’anglais au moins la moitié du contenu rédactionnel (163 pages sur 317), et signe 8 articles sur 31 – dont cinq, à caractère informatif, sous le nom de son avatar. Quelques légersdéfauts sont dûs toutefois à cette présentation sous forme de « guide de voyage ». Les noms des auteurs, absents de la table des matières, sont à peine visibles sous les titres des contributions. Surtout, les textes traduits ne sont pas signalés comme tels. Leurs références originales ne sont pas indiquées et sont absentes de la bibliographie générale. Nous n’avons donc pas pu vérifier notreimpression qu’il s’agit là non pas seulement de traductions, mais aussi de réductions des articles originaux. Si l’ouvrage nous propose donc un voyage, la pertinence des informations scientifiques présentées n’en est pas moins remarquable. Il s’agit du premier ouvrage en français permettant de prendre la mesure du dynamisme des Game Studies anglo-saxonnes, et plus largement du champ de recherche qui s’estdéveloppé autour des mondes virtuels, ludiques ou non. Il intéresse directement la sociologie dans les domaines de l’innovation, des usages, et des professions. Le lecteur déjà familier des espaces sociaux en ligne appréciera de trouver ainsi un panorama des recherches en sciences sociales : principalement en économie, psychologie, et sociologie ; sont aussi représentés : les sciences politiques,le droit, la géographie, et l’étude des interactions homme-machine (IHM). Pour le sociologue, l’ouvrage constitue une excellente introduction à ce champ de recherche encore peu représenté en France, même si l’on peut signaler plusieurs ouvrages collectifs récents1. Pour découvrir ce champ de recherches, deux lectures s’imposeront en sus des textes didactiques de F. Beau (signés I. Bearcat).D’abord, l’article « Une solitude collective ? » (2.2), traduction du texte « Alone together ? » de N. Ducheneaut, E. Nickell, R. J. Moore, N. Yee. Issu du rapprochement de
1 Laurent Trémel, 2001, Jeux de rôles, jeux vidéos, multimédia, Paris, PUF ; Nicolas Auray, Sylvie Craipeau (éds.), 2003, Dossier « Les jeux en ligne », Les Cahiers du Numérique, vol. 4, n°2 ; Nicolas Santolaria, Laurent Trémel(éds.), 2004, Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques, Paris, PUF ; Mélanie Roustan (éd.), 2004, La pratique des jeux vidéo : réalité ou virtualité ?, Paris, L’Harmattan.
la psychologie et de la sociologie, croisant approches quantitative et ethnographique, les auteurs y remettent en cause avec succès les discours dominants sur ce qu’est « jouer ensemble » dans les mondes…